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惠普公司的游戲外設團隊、游戲和電子競技領域的品牌領導者極度未知(HyperX)近期贊助了美國亞利桑那州立大學的一個研究項目,該研究通過游戲生物測定方式,來探索提高游戲玩家的健康水平和游戲成績的方法。根據相關研究成果顯示,阿迪達斯-亞利桑那州立大學(adidas-ASU)科學研究實驗室在了解和預測游戲玩家何時到達臨界點、如何通過健康管理和意識引導改善成績、以及預防臨界點出現(xiàn)等方面取得了突破。
在獲得HyperX的贊助后,研究團隊和參與研究的游戲玩家獲得了與專業(yè)玩家和電競戰(zhàn)隊相同的游戲設備。這也是國際化游戲公司與高校科研團隊之間針對此類研究項目的首次合作。HyperX計劃擴大在這一研究領域的參與和投入力度,未來計劃與全球富有創(chuàng)新精神的體育科學機構開展合作,通過分析研究提升玩家身體狀態(tài)和心理素質的方法。
HyperX業(yè)務行銷高級總監(jiān)高海明先生表示:“HyperX很重視游戲玩家的身心健康與賽場表現(xiàn),通過研究玩家在游戲過程中的抗壓水平、身體及心理的狀態(tài),是有效管理臨界點出現(xiàn)的關鍵。HyperX和亞利桑那州立大學希望通過此次研究合作,在未來能夠幫助游戲玩家和需要長時間在屏幕或顯示器前工作的用戶改善身心的健康狀態(tài)?!?/p>
為了此項研究,亞利桑那州立大學的研究人員花費了六個月時間收集了45名經驗豐富的游戲玩家的生物特征測量數據。這些玩家每天花費五到六個小時的時間來游玩《英雄聯(lián)盟》、《無畏契約》或《使命召喚》這三款電腦游戲中的任意一款。研究人員通過手環(huán)式健康監(jiān)測器和網絡攝像頭來跟蹤測量玩家的心率、皮膚電導率、眼球運動和面部表情,并對游戲成績進行記錄。這些測量數據被輸入到一個機器學習算法中,以評估玩家成績表現(xiàn)和數據之間的關聯(lián)性。單個生物測量特征變量本身是無法完全對應玩家的成績表現(xiàn)及疲勞周期的。但是,當把所有變量綜合在一起統(tǒng)計的話,算法就能夠清晰的揭示出臨界點出現(xiàn)時間的特征。因此,該團隊就能夠提前15到20分鐘預測臨界點的出現(xiàn)。這對于玩家和長時間在屏幕前工作等人群的身心健康管理方面有著重大的影響
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